Арьергард, стремящийся вперёд

Первый контакт нашей команды с Elite: Dangerous был одним из самых печальных опытов коллективной игры. Что, если задуматься, неудивительно.

Элита развивалась из концепции карьерного роста космического пилота-одиночки в стремлении получить высший рейтинг: «Elite». Очевидно, что игроку на пути к признанию помогали как корабли, так и их оборудование, становясь его промежуточными достижениями. Любая передача таких достижений, естественная для командной игры, в концепции Элиты была похожа на срезание углов.

Но без возможности помогать друг другу, заниматься действительно совместными проектами, разделять достижения, местная система игровых коллективов выглядела, прямо скажем, арьергардом механик объединения. Вчера нам показали первые детали летнего дополнения «Авангарды», который должен многое изменить. Давайте обсудим, способна ли Элита выйти за пределы изначальной концепции.

Читать дальше →

Аудиоэкология как новая механика домовладения

При всей моей любви к теме домовладения в виртуальных мирах, больше всего за последние годы меня утомила бессмысленная пространственная комбинаторика строительных элементов, кубиков или даже вокселей. Всё своё раздражение от рефлекторного добавления строительства в игры без всякого осмысленного предназначения я выплеснул в заметке «Как Tiny Glade может изменить MMO». Так что не буду снова останавливаться на неудачах жанра. Сегодня поговорим о хорошем. Я бы даже сказал о прорывном.

Самой развитой системой осмысленного создания сооружений я считаю Eco. Особенно после добавления в этот проект механики культурного влияния. Если бы авторы ещё захотели, чтобы эта механика действительно работала… но мы договорились сосредоточиться на хорошем. Так что перейдём к Seed, как очень интересному кардинальному переосмыслению многого из того, на что замахивалась Eco. С шансом на успех, благодаря тому, что описано в заметке «На другом полюсе MMO-механик» и выглядит как отделение жизни персонажа от жизни игрока.

Это меняет всё, в том числе и принципы домовладения, позволяя вводить действительно прорывные механики в этом направлении.

Читать дальше →

Завершение проекта SWGEmu и момент истины

Я был уверен, что история с попыткой переделать Star Wars Galaxies на ходу и последующей репутационной катастрофой этого игрового сервиса стала серьёзным уроком для жанра и всех причастных к нему. Мне казалось это особенно очевидным, когда попытки других повторить успех World of Warcraft провалились, и вот уже Джон Смидли, принявший то драматическое решение, с восторгом рассказывал о вечно молодой EVE Online и преимуществах песочниц, потому что «контент не может производится с той скоростью, с которой потребляется».

Всё это время где-то на фоне в рамках проекта SWGEmu шла реконструкция той Star Wars Galaxies, которую игроки знали до катастрофы. И вот с декабря прошлого года энтузиасты со стажем начали выпускать готовящие нас к чему-то важному видео, разбитые, понятное дело, на «эпизоды».

На днях был выпущен третий эпизод: «Новая Надежда». Он, в отличие от предыдущих двух, рассказывает не о героическом прошлом кропотливого воссоздания, а о будущем после него. Здесь-то и возникает самый странный момент этой многолетней саги.

Читать дальше →

Где заканчиваются игровые правила?

31 марта в телеграм-канале «Путеводитель по Мирам» я разместил две новости подряд. Первая была о деталях совершенно безумной бизнес-модели Bitcraft и прямом обмане игроков, а вторая о том, как глава massivelyop оправдывает мультибоксинг. Я изначально считал эти новости связанными.

Первая новость получила однозначное осуждение, а под второй развернулась горячая дискуссия, в которой была поднята любопытная тема: связь внутренней логики игрового клиента и надстроек в виде дополнительных пояснений разработчиков. Вроде тех, которые официально разрешают использование нескольких игровых клиентов одним человеком.

Читать дальше →
  • Seed

На другом полюсе MMO-механик

Seed я полюбил с первого взгляда, да так и не смог отпустить. Даже после фортелей с бизнес-моделью. Меня покорил, прежде всего, визуальный стиль, к которому приложил руку невероятный Эран Хиллели. Поэтому я приходил на каждый тест, чтобы раствориться в атмосфере Авесты. И уйти.

Игровой процесс я не понимал. Вернее, находился в начале кривой Даннига-Крюгера, поэтому думал, что понимаю. У моих заблуждений были и объективные причины. Несколько последних тестов я оказывался в поселении с готовой инфраструктурой. Моей основной задачей было составление расписания для своего персонажа: хорошая работа, учёба, чтобы получить работу ещё лучше, досуг, фитнес, покупка земельного участка, строительство собственного дома. Всё очень сильно напоминало Sims. И очень слабо — MMO.

Где-то мелькал чат. Кто-то баллотировался в мэры. Живые люди наполняли рынок. Но меня это не цепляло, потому что с тем же успехом на их месте могли быть (и часто были) NPC. А вчера я оказался в совершенно других условиях и понял, каким всё это время замышлялся игровой процесс.

Читать дальше →

Больше чем возвращение

Я опасался заходить в демо-версию Lost Skies. Потому что Worlds Adrift, из которого вырос этот мир, занимает в моём сердце особое место и отказывается его покидать даже спустя много лет. Мои сомнения были связаны с тем, что хорошие воспоминания могли заместиться не слишком удачным ремейком. Как обычно — более красивым и современным, но в очередной раз подтверждающим историю про реку, в которую не войти снова. Как же я ошибался!

Читать дальше →

Плохая привычка — не оглядываться назад

Игровое сообщество легко хоронит проекты, не успевая к ним привязаться. Любая пробуксовка вызывает шквал критики с неопределёнными доводами о том, что другие справляются лучше. Где эти «другие», с чем именно они хорошо справляются, и почему вы тогда не с ними, выяснить всё равно не удастся, потому что это не знания, а ощущения.

Если не устраивать у себя в голове калейдоскоп спонтанных впечатлений от всего пласта игровых новостей, а сосредоточиться на конкретном проекте, легко обнаружить, что темпы разработки Pax Dei не уступают самым продуктивным MMO прошлого. Проблема в том, что люди смотрят вперёд, на следующее дополнение, и недовольны тем, что там видят или чего не видят. Тогда как смотреть полезнее в другом направлении.

Читать дальше →

Как я разочаровался в No Man's Sky, и чего ждать от Light No Fire

На ММОзговеде было бесчисленное количество споров вокруг No Man's Sky, в которых я постоянно защищал авторов и их концепцию. Посмотрев на заголовок этого текста, можно решить, что все эти споры были напрасны. А может, во мне говорит какое-то иррациональное чувство противоречия? Ведь я защищал No Man's Sky, когда многие обвиняли авторов в обмане, а теперь, когда проект собирает исключительно позитивные отзывы, внезапно разочаровался.

Пожалуй, моя главная претензия к Hello Games заключается в том, что, хотя они смогли придумать невероятно крутую технологию бесконечной вселенной, и сам факт её исследования у меня лично захватывал дух, за восемь лет разработчики не смогли её развить. Возможно, потому что хотели понравиться тем, кого разочаровали изначально.

Читать дальше →

Проблемы с организацией экономики на примере Pax Dei

В эту пятницу было установлено, возможно, самое важное обновление Pax Dei — «Рыночная Площадь». В мире появилась валюта в виде золота, выпадающего из NPC, а также торговые прилавки, на которых можно выставить на продажу всё, что угодно. А торговать в Pax Dei можно многими позициями: ресурсами, промежуточными материалами, инструментами, оружием, бронёй, повседневной одеждой, едой, напитками, мебелью, предметами интерьера, да что там… даже горшками с цветами в большом разнообразии!

Но вот субботним вечером я сижу на травке в центре нашей домашней долины и разговариваю с девушкой, которая организовала главную рыночную площадь здесь. Она недовольна и разочарована: никакой торговли нет. Для меня же не происходит никаких неожиданностей. О том, что при определённых вводных так случается всегда, я уже писал подробно в телеграм-канале на примере ситуации в Bitcraft. Сегодня разберём похожее дело с отсутствием изначально благоприятных предпосылок для торговли в Pax Dei.

Читать дальше →